互动电影⚔类游戏虽然没有射击游戏那么刺激,但如果剧情做得好,就可以把vr游戏的沉浸感发挥到极致。而且互动电影类游戏的操作比较少、视角也比较平稳,比较符合vr的特性。
这两种游⚔戏类👥🕸型的成功率看起来太高了,绝对不🛏能做!
即时🇸🝙战略类游戏虽然看起来成功的概🛱☤率很低,但毕竟《使命与抉择》🔙🁅的教训才刚刚过去没多久,裴谦对这种游戏类型稍微有点ptsd,还是不考虑了。
裴谦摆了摆手:“不妥。”
“你说的这些👥🕸游戏类型,容量小了做不出效果,容量大了设备又很难支持。”
“毕竟设备还没开发出来,具体能做到多高的分辨率还不清楚。你说的这几种游戏大部分都是写实画风的🍺🍉🆌,需要画面精度比较高才能出效果。”
林晚点点头,觉得裴总说的很对。
尤其是互动电影类游戏,如果观众看到的都是一🛏堆马赛克的话,肯定会严重影响游戏体🜓验。
“那……裴总,如⛾☙⛚果写实画风不好做的话,那就只能做偏卡通一点的风格了。”
“但是🗜🜛,vr游戏跟卡通风格似乎比较不搭吧?能做🌳🃌🖖什么类型的游戏呢?”
设备机能比较低、画面分辨率低的情况下,做卡通画风是一个比较讨巧的做法。比如非常优秀的🞊《塞尔达传说:旷野之息》,在switch画面只🟋有720p的情况下也把画面做出了非常细🚍腻的感觉。
而且这种风格特征鲜明,很容易给玩家留下深刻的印象。
唯一的问题在于这种画风能选择的游戏类型比较受限,当然,强行用这种画风来做fps游戏和互动电影游戏倒🆂也不是完全不行,只是会稍微差了那么点意思,不符合裴总一向精益求精的追求。
裴谦说道:“总结一下,这款游戏要符合以下几个特点🎻:”
“我们要充分考虑到目前阶段vr设备比较孱弱的机能,所以采用卡🔙🁅通画风,同时游戏的🇳🜩🄴容量也不宜做得太大。”
“而且,考虑到目前阶段v💣r设备很容易给玩家造成晕眩的感觉,游戏的视角转换不宜过快,最好是比较平滑,以瞬移视角为主。”
“游戏的操作也不宜过难,💣不要因为操作给玩家制造障碍。🂽🔒⛮”🖺
林晚若有所🛖思:“听起来,似乎做一款休闲类游戏比较🎻好,但目前的vr游戏也有一些比较简单的休闲类游戏,但这些游戏似乎都反响平平。”
“以🇸🝙目前的设备机能来说,休闲游💊🐆♊戏确实最稳妥,但也很不容易出彩吧?”
“如果我们自己🙁做一款vr眼镜,搭配发售的游戏却没有足够的吸引力,很可能会拉低眼🇳🜩🄴镜的销量,反过来又影响游戏的销量,那🍕就麻烦了。”
裴谦说道:“其他的休闲类游戏之所以反响平平,主要还是设计者能力🞈不行、投入太少、游戏玩法深度不够,如果我们投入巨资、做出一款玩法有足够深度的游戏,那么就可以通过游戏带动vr眼镜的销量,成功打🏳🞆开这个市场!”
林晚微微点头,若有所思。
裴总的🗜🜛一通🛖分析,让她莫名觉得还挺有道理的。