比如说在陈天材看💿🗪来,它的战斗系统没什么新意,基本上就是堪堪可玩的程度。
在这一点🎠💟上陈天材是放任的,没有要求李柱🇧再去做太多,原因就是在剧情导向里,其实玩家最不在意的🔈⚓恰恰就是这些战斗系统。
当然,战斗系统的不足也有可观因素,因为这是李柱的第一款大作品,🞣虽然作为一个游戏制作人李柱的潜力很大。
可他现在的年纪还💿🗪没到三十岁,完全没到一个制作人🖠📾的黄金年龄,或者说他还没有那么多的阅历和经验来支撑他做出一套有新意,又好玩的战斗系统。
另一个客观原因就是秘境夜郎的开发时间还🇧是有些短了,根📕🚬本没时间去太仔细打磨战斗系统的部分。
作为一个一看就是系列作品的秘境夜郎🅂🃮来说,第一代在战斗系统上有些瑕疵也并不是大问题。
不过李柱也是做出了一些有意思的东🄦⛛🛉西,这些东西也完全支撑他进🖠🔂行秘境系列的后续开发,并且将这个系列打造的更加好。
工作忙完了,剩下的就是交际了,陈天材请小田和加藤去上京的一家本帮菜吃了一顿,稍微联络了一下感👾🎞情。
接着就送他俩回酒店,自己回了家。
五月份开始,安清欢学校里的★事情就逐渐多了起来,她又不爱搞特殊,所以今天她就没有来赞歌网络,等到陈天材回了家后,她才打了电话,和陈天材互诉衷肠。
等到电话打完,已经是晚上的十一点了,陈天材稍微犹豫了一下后,依然没有🄮进入赞歌3的世界里,继续去寻找素材。
不仅仅是他觉得今天有些累了,而是他觉🛦🞧得已经没必要这么做了。
之所以会选择直接进入游戏世界里去体验,陈天材除了好玩之心外,更大的原因是想要探究一下微光主机的游戏该怎么制作,以一个玩家的视角去看看,微光主机在环境模拟到极限之后,玩家的视角优设呢么🙏特殊之处,身为开发者又该怎样了解和利用这些点。
而这些问题🔼🅼在陈天材经历了两个游戏世界后,就差不多明白了,把相关的数据🄮和感受都记录了下来,就等后面能用。
至于微光主机游戏的开发方式,陈天材也已经有了一个大胆的想法,现在🐔这几天他就是在考虑这个问题,所以才没有去♥有游戏世界里探索。
其实说起来也很简单,就是🝲直接开发出来微🇧光游戏的开发机型号,专门给程序员用来开发游戏使用。
陈天材现在在想的是这个开发机大概的大🛦🞧小和面积,以及到底实不实用,对于员工们开发微光游戏到底有多大的提升。
首先提升肯定是很大的,这种机器造出来的话,员工们其实工作起来就和陈天材平🃧🚍时使用世界编辑器差🔈⚓不多了。可以以全3d的视角,来沉浸式的制作游戏,同时也可以在第一时间完善游🕞🔊戏的各个方面,不用再像用电脑制作微光游戏时反复的用微光演示出来再调整。
这是陈天材在⚃🎯开发剑与魔法这个试玩demo时得出的经验,一开始他还是按照习惯用💉世界编辑器来做,可后来他发
觉这和平时员工们的工作状态不一样,于是🇧就改为了在电脑上使用世界引擎,结果就是发现了这些点。
当然,具体的数值方面不会有问题,可实际的体验来说,自然没有像用世界编辑器那样💉制作来的爽快和方便。
躺在🅔🆐🎯床上,陈天材又一次分析了一下这两个方法的优缺点后,就决🖠🔂定了制作微光开发机。
第二代微光原型机马上就要成功,要是🅂🃮进展顺🜧🄟利的话,今年八🍅🅭月份秘境夜郎上市的那个时间,就可以开始制作了。