一方面🃺,他看这种设计稿的文档格式,是真的🖹脑仁疼,必须让吕明亮给他讲解才能看懂。

    另一方面,他也必须保证,这设计稿要完美复🖹现自己🆾🕊的想法,绝对不能跑偏!

    《海上堡垒》就是一个血淋淋的教训,正是因为看不🆾🕊懂设计稿,漏掉了许🆐多细节,所以才让游戏和自己的想法发生了偏差。

    这次绝对不会了!

    按照之前的想法,《游戏制作人》的详细设定,🊑已经全都出来了。

    游戏发生的场景,就是游戏公司内部。

    有一台一台工作用的电脑、游戏宣传♐🇤海报、手办、绿植等各种装饰物,也有许多游戏从业人员作为游戏中的背景板。

    而玩家则是以第一人称👓🈙⚚视角,从代表着游戏🂱💨立项的起点出发,走到代表着游戏上线的终点。

    每一个关键节点,都是一间屋子。

    比如,玩家要选择制作什么类型的游戏。

    在这个房间中,会♰有许多扇门,每一扇☽🄶🂂门上面都标注着一种游戏类型,以及该类型游戏的海报。

    玩家想选哪一种游戏,就从哪扇门进入,这代🖹表🊑玩家选定了相应的游戏类型。

    穿过走廊,来到下一个房间。

    这个房间中依旧有许多扇门,每一扇门都🂑代表着游戏细节的区别。

    比如同样是卡牌手游:

    可以分为“重氪”、“轻氪”等🅺🋦不同的收费模式;

    可以选择“视频作者恰👓🈙⚚饭☎♽”、“地推”、“购买网站广告”等多种宣传方式🔞🁫🈬;

    可以有🃺🃺“二次元”♰、“三国”、“神话”、“原创p”等多种题材;

    可以细分“2d卡牌”、“横🋥🛞版人🗎物”、“全3d”等多种美术风格;

    可以有“回合制”、“即时战🋥🛞斗”等多种战斗模式……

    总之,每一个房间,都代表着🋥🛞玩家的一次选择!

    房间内的场景布置,则围绕🕦🋻着这些选项展开。

    比如⚋,在玩家选择“二次元”、“三国”、“神话”、“原创p”等题材时,相应的门所对应的房间区域,♄🅹🋝会用较为形象的方式将这些题材展示出来。