畅想华章传临>奇幻小说>糙汉的掌中花NIAYA > 第七章-神圣三品
    8月18日,周三。

    《回头是岸》的de出来了。

    所谓的de,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏😥🃟上的🕴🍷话也可以说是初始的试🏈😅⚥玩版本。

    像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等📃😍内⛉容都完😥🃟成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。

    一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪🃿物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。

    裴总的办公室。

    李🜗雅达正🗄🙅🈁在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总🟈🛍🛉试玩了。

    裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据🂎🍮🋜。

    动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。

    为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3a大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快📲?

    归根到底两个字:细节。

    比🜗如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器🏠🛝🝕的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。

    当然,用动作捕捉会好一些,🛵♇🆒但也同样是需要调节的。

    一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流🊂🍢🉱畅。

    此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人🅩的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。

    比如用🋴🝠匕首攻击敌人,🙔或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

    如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什🇁么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”💠📔🚦、“不真实”。

    所以,调打击感是个技术🚅活,也是个体🃹力🞈活。

    不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

    《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游🛋🚱🗊戏有明显的区别。

    说白了,还是钱的事。

    当🜗然,调动作那是美术的事情,李雅🇁达插不上手,但调数值,就得李🊂🍢🉱雅达自己来了。

    就比如🋴🝠玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少🍑血?砍几刀能砍死?不同的攻击方🅉🄮🀿式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?